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Les voies de l'ascension divine

Les voies de l’ascension divine

La formation de Mô'Omgaïa

Le candidat et le sponsor

Pour commencer, le candidat à l’ascension divine doit se trouver un sponsor, un parrain. Il doit le contacter (cela peut arriver que ce soit un Immortel qui contacte un candidat potentiel…) et gagner son soutien. Il devra avoir été accepté par un sponsor avant ou pendant l’accomplissement de son 17e niveau pour prétendre devenir Immortel.

Si son sponsor l’accepte, il peut commencer sa quête, ou la continuer, car mis à part la tâche n°1 (voir ci-dessous) les actions accomplies avant le démarrage officiel de sa quête sont prises en compte (y compris les actions réalisées quand il n’était pas encore au 4ième échelon). Il est même arrivé, certes très rarement dans l’histoire, qu’un héros devienne Immortel sans même le savoir, ayant accompli ses quêtes et ayant été choisi par un sponsor.

La quête

Il est possible d’accomplir sa quête en couple, voire en groupe, même si appartenant à des sphères différentes, tous les membres devront chacun mériter l’accomplissement de leur quête pour espérer obtenir chacun le statut divin.

En fonction de la sphère du sponsor du mortel sur le chemin de l’immortalité, il existe 5 voies « classiques » pour gagner l’immortalité. D’autres voies plus spécifiques pourront être détaillées dans le futur et feront l’objet d’articles dédiés. Quelle que soit la voie choisie, la quête s’effectue en 5 étapes. Seule la première est identique pour toutes les voies, les autres seront précisées par voie :

  • Etape 1. A compter du moment où le sponsor a choisi de parrainer le candidat à l’immortalité – qui doit être déjà de 17ème niveau – le candidat doit ensuite encore gagner au minimum 3 niveaux d’expérience, pendant lesquels le sponsor va observer, confirmer son opinion et parfaire sa connaissance de son protégé pour, au moment voulu, être capable de défendre sa candidature devant le conseil divin de la cité de Grâm ;
  • Etape 2. La quête : le candidat doit accomplir une quête pour le compte de sa sphère ;
  • Etape 3. Le test : le candidat doit accomplir une tâche spécifique de sa sphère ;
  • Etape 4. Le serment : le candidat doit prouver sa « supériorité » sur les autres mortels et donc sa capacité à atteindre le statut suprême, celui de dieu ;
  • Etape 5. La tâche : le candidat doit accomplir une tâche très difficile en accord avec sa sphère.

Les différentes étapes peuvent être accomplies dans le désordre et surtout plus ou moins simultanément. Pour certaines sphères, il arrive que des étapes soient fusionnées.

Voie du Polymath : la voie de la sphère de la Matière

Celui qui emprunte cette voie se consacrera à l'apprentissage, au point de vivre plusieurs vies dans de multiples rôles différents. Cette voie consiste à vivre plusieurs vies, chacune dans une classe de personnages différente, sans se souvenir des autres, en accomplissant la même quête plusieurs fois, mais en utilisant chaque fois des compétences différentes. Puis vivre en tant que personnage gestaltiste avec des capacités de toutes les vies. Il ne s'agit pas d'un touche-à-tout sans réel talent mais d'un "maître de toutes choses", comme le définit véritablement le mot polymath.

  • La quête & la Tâche : le candidat doit vivre 3 vies différentes dans les 3 autres types de classe de la sienne (combattant, utilisateur de magie arcanique, utilisateur de magie divine et roublard). Dans chacune de ces vies, il doit accomplir une quête pour récupérer un artefact de la sphère de la Matière, toujours le même. A la fin de chacune de ces vies, le sponsor récupère l’artefact pour le recacher ailleurs et réincarne le personnage, le privant de toute mémoire. Il commence chaque vie au 1° niveau et la quête pour retrouver l’artefact lui est donnée par le sponsor quand il atteint le 5ième niveau.

  • Le test : le candidat après avoir accompli la quête et la tâche, doit atteindre le 10ième niveau dans la classe de la dernière réincarnation de l’étape précédente.

  • Le serment : le candidat doit avec l’une des 3 classes précédentes (mais pas celle utilisée lors du Test ni sa classe initiale), atteindre le 10ième niveau. Mais cette fois, il doit accompagner 3 compagnons. Si l’un de ses compagnons meurt, il doit faire en sorte de le ressusciter. Le serment ne peut être accompli que si les 4 aventuriers sont bien vivants alors que le candidat atteint le 10ième niveau. Puis un monument doit être érigé à leurs exploits. Celui-ci doit rester en place au moins 10 ans.

Voie du Parangon : la voie de la sphère de l’Energie

Celui qui emprunte cette voie devra atteindre le summum dans la profession qu'il a choisie. En empruntant cette voie vous aurez à accomplir une tâche impossible aux yeux du monde puis défierez tous les membres de votre propre carrière/classe présents aux alentours et les forcerez à vous reconnaître leur supérieur (ou à les tuer), de sorte que vous soyez reconnu comme le plus grand (quoi que vous soyez) au monde. Vous serez alors le parangon de la tromperie, le parangon de la sorcellerie, le parangon des chasseurs de dragons, le parangon des pickpockets, etc.

  • La quête : le candidat doit retrouver un artefact mineur ou majeur de la sphère d’Energie.

  • Le test : le candidat doit créer un nouvel artefact unique. Celui-ci doit nécessiter certains composants très rares.

  • Le serment : le candidat doit recruter au moins 4 apprentis, qui atteindront le 10ième niveau minimum. Il doit transformer les terres aux alentours (150 kilomètres) pour y implanter son empreinte.

  • La tâche : à 150 kilomètres autour de sa résidence, il doit être considéré comme le plus puissant représentant de son art, sans contestation possible. Toute contestation doit donner lieu à un duel entre le candidat et celui qui se refuse à accepter sa supériorité. Les duels ne sont pas forcément à mort.

Voie du Dynaste : la voie de la sphère du Temps

Celui qui emprunte cette voie devra ériger un grand empire durable. Il devra trouver un artefact ou des méthodes pour voyager dans le temps, puis créer une organisation, une famille, un royaume, un ordre, un culte, une religion, etc. qui durera 5 générations et qu’il devra soutenir par le biais de voyages temporels dans 3 crises existentielles différentes.

  • La quête : le candidat doit trouver un artefact de la sphère du Temps, permettant de voyager dans le temps.

  • Le test : le candidat doit voyager dans le temps au moyen de l’artefact retrouvé et aider trois de ses descendants à maintenir leur « domaine » (sens large du terme).

  • Le serment : le candidat doit créer un « domaine » sur lequel il est le maître temporel incontesté, et qui doit comprendre au moins 8.000 habitants pour les races prolifiques comme les humaines ou jusqu’à 3.000 habitants pour les races moins prolifiques (elfes par exemple). Il doit posséder une capitale en activité.

  • La tâche : le candidat doit fonder une dynastie. Il doit gouverner son domaine ou que l’un de ses descendants le fasse en sa présence, pendant au moins 20 ans. Au moins trois challenges majeurs doivent venir ponctuer cette période.

Voie du Héros épique : la voie de la sphère de la Pensée

Celui qui emprunte cette voie devra atteindre les idéaux ultimes de l'héroïsme. Vous devrez trouver et détruire un artefact d'Entropie, faisant ainsi d'une divinité un ennemi alors que vous êtes vous-même encore mortel. En général, vous tromperez la divinité maléfique ou vous la surpasserez, car en tant que mortel, vous ne pourrez pas la dominer.

  • La quête : le candidat doit trouver un artefact majeur de la sphère de Pensée.

  • Le test : le candidat doit trouver et détruire un artefact de la sphère d’Entropie.

  • Le serment : le candidat doit trouver et entraîner un successeur jusqu’au 10ième niveau. Ce peut être un PJ du même joueur ou pas. De plus, il doit créer une arme de légende.

  • La tâche : le candidat doit réussir une quête presque impossible à réussir, celle-ci doit prendre au moins 5 ans.

Voie du Destructeur : voie de la sphère de l’Entropie

Celui qui l’emprunte cette devra annihiler, faire disparaitre ou détruire une création des Anciens. Il pourra être l’organisateur d’un génocide, de multiple guerres ou être à l’œuvre pour dévaster et mener à la ruine toute une région en apportant destruction et maladie. Apporter le chaos pour faire imploser les structures organisationnelles des peuples tel devra être son maitre mot.

  • La quête : le candidat doit mettre à mort un prétendant à l’Immortalité d’une autre sphère.

  • Le test : le candidat doit trouver et détruire un artefact d’une autre sphère.

  • Le serment : le candidat doit dévaster une région (au moins 60 km2) ou un peuple (au moins 1000 individus), sans qu’il y ait possibilité de renaissance ou de reconstruction.

  • La tâche : le candidat doit provoquer des guerres dans l’ombre ou en tant que leader guerrier, peu importe mais les morts doivent se compter par milliers.

Une fois que le candidat a validé tous ses tests, le sponsor, s’il valide la candidature, va la présenter aux hiérarques de Mô-Omgaïa, lors d’un conseil de la cité de Grâm. Si les hiérarques considèrent que tout a été fait selon les règles (floues) établies, alors le candidat est déifié. Il quitte alors le monde physique de Mô-Omgaïa, ainsi que ses possessions matérielles et devient une divinité, de statut initié.


Rendons à César ce qui appartient à César : Les productions TSR et le travail remarquable de Thibaut Bouchet sur les Dieux de Mystara sont à l’origine d’une grande partie du contenu de cet article.